Google I/O 2014 の最初のカンファレンスでは、Android のパフォーマンスに関して期待される開発についてもう少し詳しく学びました。 Google は、Dalvik 仮想マシンを削除して ART に置き換えることを正式に決定し、その結果、パフォーマンスと自律性が向上しました。 Android L は 64 ビット チップと完全に互換性があり、より効率的でより現実的なゲームを実現するためにグラフィックの向上が期待できます。

これは公式であり、予想通り、Google のモバイル デバイス用オペレーティング システムの将来バージョンである Android L は、すでにComputexで発表されたASUS MemoPadとFonePad。クアルコム側では、スナップドラゴン410610、615など810これにより、Krait コアが Cortex-A53 と A57 に交換されます。 MediaTek では Cortex-A53 も見つかります。MT6732などMT6752これらの SoC はすべて (Intel 製を除く) 現在メーカーでは入手できませんが、年末までにモバイル製品に搭載されるはずです。。 Galaxy Note 4 は 9 月に発売される予定なので、最終的には Samsung が最初に 64 ビット Cortex コアを統合するはずです。エクシノス 5433

64 ビット命令セットは多くの利点をもたらします。初めに、1 つのアプリケーションに対してより多くの RAM (4 GB 以上) をアドレス指定できるようになります。。正直に言うと、現時点ではこの議論は一般大衆にとって興味深いものではありません。一方で、メモリ レジスタのサイズが増加するため、64 ビットで実行される同じアプリケーションのパフォーマンスが 32 ビットの対応物と比較して向上します。

リュック・オーレリアンがこの主題に捧げたファイルの中で思い出したように、ザ今後の 64 ビット アーキテクチャ (Cortex-A53 コアや A57 コアなど) もアーキテクチャの改善をもたらし、32 ビット アプリケーションでもパフォーマンスの大幅な飛躍を可能にします。。 64 ビット命令セットの貢献の概要はすでに把握できています。アナンドテックは、iPhone 5S で iOS の 32 ビット版と 64 ビット版の比較を実施しました。もちろん、Android では結果は同じではありませんが、32 ビット OS から 64 ビット プロセッサを搭載した 64 ビット OS への移行の概要がすでに得られています。プロセッサーが何であれ、パフォーマンスの向上を可能にするのは、Dalvik に代わる新しい ART 仮想マシンです。

ART: パフォーマンス向上のため

ART は新しい Android L 仮想マシンで、Android KitKat にはすでに存在していましたが、開発者向けの試用版のみでした。賭け金は高いので、Android 内でアプリケーションを実行する仮想マシンです。。 Dalvik では、アプリケーションが起動時およびアクションごとにオンザフライでコンパイルされるため、JIT (ジャストインタイム) 操作が可能でした。

ART では、操作が AOT (事前) になり、コンパイルはアプリケーションのインストール中に一度だけ実行されます。ただし、JIT運用も可能なようです。したがって、アプリケーションのインストールには時間がかかりますが、アプリケーションの起動時にプロセッサが実行するタスクが大幅に減り、プロセッサの充電時間が短縮されるため、パフォーマンスが向上し、エネルギー消費が削減されます。。おまけに、ART では次のようなこともできるようです。アプリケーションの RAM 消費量を削減し、同じ量の RAM でマルチタスクの応答性を高めます。。 ART は、x86 プロセッサ (Intel 製など)、ARM (Qualcomm や MediaTek 製など)、および MIPS (接続オブジェクト専用の特定の SoC) をサポートします。

Android 拡張パック: より効率的でリアルなゲーム用

Google は Android Extension Pack で Apple とその Metal API と競合したいと考えています。目標は、開発者がコンソールや PC のグラフィックスにできる限り近づけるために、より多くのエフェクトを備えた、よりリアルなゲームを提供できるようにすることです。。 Android Extension Pack を使用すると、開発者はテッセレーション効果 (Adreno 420 で見たように)、グラフィックス用のジオメトリ シェーダー、および物理エンジン用の計算シェーダー。 ASTC テクノロジーのサポートにより、より少ない損失で画像を圧縮し、より軽いテクスチャを実現できます。EPIC Games は、Unreal Engine 4 を使用したデモンストレーションを実施しました。開発者は、もともと DirectX 11 (PC) 用に開発されたこのシーンを、Android Extension Pack を使用して Open GL ES 3.1 に移植するのに 3 週間かかったと述べました。。デモは NVIDIA Tegra K1 を使用して実行されました。

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