彼はビデオゲーム、特にフォートナイトで最もよく知られています。 Epic Games の Unreal Engine はさらに先を見据えて映画に取り組んでいます。私たちはESAのために火星で行われた撮影中にこれを見る機会がありました。緑の背景はもう必要ありません。LED スクリーンが技術的に優位に立っています。

実物よりも大きな仮想火星へようこそ // 出典: Duck Factory – ESA

アバター、スター・ウォーズ、グラビティ、アベンジャーズまたは特定のシーンさえもミッション:インポッシブル大作であること以外に共通点が 1 つあります。それらはすべて、ユニバースを作成するため、より簡単に特殊効果を作成するため、または作成が容易ではないセット (ランダム、スペース) を作成するために、撮影中にグリーン スクリーンを使用することを強調していました。

しかし、それらの時代は終わったようで、テクノロジーは近年、LED スクリーンと非常に強力なコンピューターを通じて第 7 芸術を大きく飛躍させています。

のセットへようこそ有人宇宙探査、エマニュエル・マクロン、欧州連合のさまざまな大臣、および欧州宇宙機関(ESA)の出席の下、トゥールーズで開催された欧州宇宙サミット「スペース・サミット」の期間中に今週放送された短編映画。

フランアンドロイドは、ヨーロッパの宇宙への野望と革新的な撮影技術を使用して使用される革新的な技術を示すことを目的としたこの映画の撮影に参加することができました。

火星のようなLEDウォール

私たちが火星での約束をしたのは、ポルト・ド・ベルサイユのパルク・デ・エクスポジション、ホール7.3で、展示会の会場としてよく使われている広大なスペースです。そこにはダック・ファクトリー社が本社を構えており、中に入ると赤い惑星が姿を現します。というか、赤い大地、LED スクリーンの前の偽の岩。そしてそれがこの撮影のオリジナリティです。

シンプルな 3D 装飾用の巨大な LED スクリーン // 出典: Frandroid – Melinda DAVAN-SOULAS

«私たちは技術的な挑戦、技術的な挑戦、特殊効果、3D を伴う映画を作るのが大好きです。」Duck Factory のディレクター兼創設者であるジェローム・バーナード氏はこう説明します。ここでは、ポストプロダクションで火星を再現するためのグリーン スクリーンはありませんが、非常に大きな LED パネルの壁があり、映画内と同じように装飾が 3D でリアルタイムに表示されます。俳優たちは前で演技し、先端にソニーのカメラを備えた多関節アームが俳優たちに向かい、後方のステージを 3D で動かします。これは撮影の中枢であり、トラッキング技術により設定を「回転」させ、あらゆる角度から撮影することができます。

カメラの動きにより、画面上の風景がリアルタイムで回転します // 出典: Frandroid – Robin WYCKE

Sony Venice カメラには追跡システムが搭載されています // 出典: Frandroid – Robin WYCKE

«俳優の周りでカメラを動かすと、カメラ上に配置されレンダリング エンジンに接続されたトラッカーのおかげで、風景もそれに応じてリアルタイムで変化します。視差問題を即解決» は、技術的な挑戦を好むこのファンを強調しています。この設定では俳優たちの反応が実物以上に大きく、正当な理由があって彼らは「その状況で」そこで撮影したのです。ここは現在「仮想プラトー」と呼ばれているところです。

この新しいシネマの背後にあるのは Unreal Engine

一連の記事で強調されているこの概念については、すでに聞いたことがあるかもしれません。ディズニープラス マンダロリアンそのリアルな設定が実際に曲面スクリーンに投影されました。仮想ステージはアメリカのシリーズよりも小さいですが(12 m x 5 mのわずかに湾曲したスクリーンはすべて同じ)、コンセプトは同じです。これにより、俳優は演技のヒントを得ることができ、風景を「想像」する必要がなくなり、真の没入感を得ることができます。彼はこの偉業を撮影したカメラのおかげであると同時に、このレンダリングにリアルタイムで取り組んだチームのおかげでもあります。

マンダロリアンは、リアルタイムで進化する 3D 設定で撮影するために LED スクリーンを導入しました // 出典: LucasFilm

«私たちは、Plateau Virtuel 社の 3D グラフィック デザイナーと協力して、以下の 3D シーンを作成します。アンリアル エンジン、リアルタイム レンダリング エンジン »とジェローム・ベルナールは説明する。 「カメラを動かすとシーンも動きます。私たちは撮影前にコンピューター上でセットを作成し、撮影中に巨大なスクリーンに投影する前にエンジンでそれらを研磨します。すぐに俳優たちは没入してしまいます。 »

今後、このタイプの撮影には 2 つのチームと約 50 人が対応します。通常の撮影チームと、少し離れたテクニカル ディレクションがすべてをリアルタイムで監視し、遠近効果、3D モデリング、雰囲気光、測色を調整します。

適応された Unreal Engine のおかげで、リアルタイムで映画に命が吹き込まれます // 出典: Frandroid – Robin WYCKE

リアルタイムで装飾を作成する後者の秘密は何ですか? Epic Games の Unreal Engine によるサポート (フォートナイト)。ビデオ ゲームにあるものと同じもので、広大なオープンワールドを完全に静けさの中でさまようことができます。ここでは、映画のニーズに適応していますが、制作に役立つ強みと流動性を保持しています。

リアルタイムで装飾を管理するチーム

3 台のサーバーにより、カメラ トラッキングを考慮しながらアニメーション化する 100 個の LED パネルを管理できます。今のキーワードは「期待」です。 「期待すればするほど、準備すればするほど、私たちはより良くなります。」、ジェローム・ベルナールは呪文のように始めます。「」ができることを喜んでいます。上流での精密作業»。 «私たちはある意味プリプロダクションでポストプロダクションを行っています」と彼は総括する。大事な日にすべてを完璧にするには、事前に 3D シーンを作成しておく必要があるからです。

これには、Duck Factory チームにとって 2 か月の事前作業が必要でした。 「私たちはすべての借りがありますしっかり準備して、シーンについて慎重に考えてください。撮影の数日前にそれらをテストして、処理が面倒ではないか、リアルタイムで管理できるか、マシンが適切に反応するかを確認します。»

1 つのシュート、2 つのチーム // 出典: Frandroid — Melinda DAVAN-SOULAS

そして、これらすべてにおいて監督の創造的な自由はあるのでしょうか?テクノロジーがそれを覆すことはないと、その日の指揮者は確信します。彼は、レンダリングとカメラのトラッキングを Unreal Engine に大きく依存していますが、即興演奏のためのマージンと一定の自由度を維持していると述べています。

«事前に正確なカメラの動きを定義する必要はありません。トラッカーのおかげですぐに反応する 3D シーンにいるので、完全に進化してアングルを探すことができます。アンリアルと制作チームの間ですべてをよく準備する必要があります。そして装飾チーム。しかし、その場で即興で演奏することはできます。»

そして、それを優れたジャズの作品に例えると、自分のプロジェクトを暗記して即興で読み直すことができるということです。

イベント、ビデオゲーム、映画の出会い

この広大なスクリーンの壁により、LED パネルのバックライトが俳優をより自然に照らすだけでなく、非常に大きな天井ライトも照らすため、照明の節約も可能になります。この日の 2 番目のシーンでは、月面ステーションにいる宇宙飛行士が画像の中心に置かれています。画面上の設定はそこにあり、男性はぶら下がっており、カメラは別のショットのために移動するために男性の向きを変える必要がなく、男性を追跡します。

いくつかのトリックが残っていますが、だまし絵は成功しました // 出典: Frandroid – Robin WYCKE

「リアルタイムが状況を変えた」とダック ファクトリーの上司は強調します。 「私たちはまさにビデオゲームと映画の交差点にいます。そして私たちは稼働しています。アンリアル エンジンが改善されました。私たちは品質とパフォーマンスのレベルに到達しており、今日では撮影したものにフォトリアリズムが期待できることを意味します。。 » そして、その結果は驚くべきもので、完璧なだまし絵です。

出典 : Frandroid – Robin WYCKE

撮影されたシーンのリアルタイム レンダリング // 出典: Frandroid – Robin WYCK

俳優は命を吹き込む仮想環境の中で自分の代わりを務めます // 出典: Frandroid – Robin WYCKE

なぜなら、今では撮影に対する考え方が変わってきているからです。以前よりもはるかに、プリプロダクション作業が不可欠です。ポストプロダクション自体で行われたフェーズが統合されるようになりました。 「現在、セットでは大規模なチームがあり、すべてが並行して行われます。複数のチームとテクノロジーが混ざり合う会議です」とジェローム・ベルナールは要約します。 「モーション コントロールを管理し、Unreal Engine シーンと同期するロボット アームを操縦する人を追加しました。スクリーン上のレンダリングを担当する Plateau Virtuel (会社名、編集者注) の人々と 3D アーティストで構成されるポストプロダクション チームが現在セットに参加しています。。 »

火星には実際に一人ではありません // 出典: Frandroid – Robin WYCKE

このバーチャル セット テクノロジーを使用して作成されたこの 2 番目の映画で注目を集めている Duck Factory では、たとえすべてが高価であっても、最も多くの人々の手に届く範囲にあると説明しています。 「高解像度でスローモーションのシーンが必要だったので、この撮影には Sony Venice カメラを使用しました。ただし、トラッカーが搭載されており、装飾が進化するのが確認できる限り、iPhone を仮想セットに使用することは十分に可能です。違いを生むのはトラッカーです。優れたカメラは特にポストプロダクションを容易にします。 »

これは、カメラとそのトラッカーを制御するために使用される Xbox シリーズ コントローラーです // 出典: Frandroid — Robin WYCKE

イベントの巨大スクリーン、アンリアル エンジンとビデオ ゲーム、そして最終的には映画に合わせた 3D テクノロジーを備えたバーチャル セットは、間違いなく SF や手の届きにくい場所の撮影の未来です。 「この技術の進歩により、フランスの偉大な SF 映画の復活を構想できるようになります。」とジェローム・ベルナールは率直に宣言する。いずれにせよ、ダックファクトリーにはノウハウも意欲もあります。あなたの目には星があり、私はその月を本当に手に入れたいです。

ESA映画

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