Stadia エンジニアリング担当副社長の Madj Bakar 氏はインタビューの中で、Google Stadia の目標について、1 ~ 2 年以内にコンソールよりも高速で応答性が高くなるようにすることであると述べました。このために、新しい抗遅延テクノロジーが使用されます。

市場での最初のリリースに徐々に近づいていますクラウドゲームサービス「Google Stadia」テクノロジーの巨人が想像したもの。一般の人々に自分の関心を納得させるために、彼はやるべきことがたくさんあるだろう。

市場への登場に直面して、状況は特に複雑になっています。Xbox スカーレットなどPS5、後者は2020年末に正式発表。有名紙雑誌「エッジ」に取材、取り上げていただきました。PCゲームN, Google Stadiaテクノロジー担当副社長のAlex Wiltshire氏は特別な主張をした。

サービスの目的は?遅延を完全になくします。そしてそのためには、彼が次のように宣言しているように、私たちはあまり長く待つ必要はありません。

«最終的には、1 ~ 2 年以内に、マシンがどれほど強力であっても、ローカルよりもクラウドの方が高速に動作し、応答性が高いゲームが登場すると考えています。»。

1~2年後にはこの世界のXboxスカーレットやPS5も発売されるでしょう。しかし、エンジニアは、この種のサービスについて人々を説得するための最も重要なポイントである遅延という非常に重要な問題を解決できると確信しているようです。

このために、Google はサーバーと人工知能の能力だけでなく、「負のレイテンシー」。この野蛮な用語は、サーバーがプレイヤーとゲームの間のバッファとして機能し、接続のワンダリングを相殺するためにプレイヤーの行動を予測したり、プレッシャーとゲームプレイの間のレイテンシーを埋めるためにリフレッシュ レートを迅速に上げたりすることができるという考えを表しています。 。 画面。

GGPO のアナログロールバック

このテクニックは、オンラインで快適にプレイするために非常に高い精度が必要とされる格闘ゲームの世界で使用されるいくつかのテクノロジーを思い出させます。ゲーム体験を損なう自然なバッファーを与えるために、数フレームのラグをゲーム システムに直接統合することを好む人 (鉄拳 7 の 7 フレームなど) を好む開発者は、このテクノロジーを使用します。GGPO

2006 年末に開発されたこのテクノロジーは、Google が説明したものと似ています。これは「サーバーに代わってプレイさせる」というものではなく、プレイヤーのアクションの複数のサーバー側予測モデルをその場で作成して、次のアニメーション フレームをシミュレートし、より安定したエクスペリエンスを保証します。システムがプレイヤーのデータの受信に誤りを犯したことが判明した場合、ゲームの状態は「ロールバック」され、数秒以内に他の予測が作成されます。

このシステムは、ほとんどの場合、それが正しいという信頼に依存しているため、オンライン プレーヤーのエクスペリエンスがはるかにスムーズになります。この原則が懸念されるかもしれないが、プレイヤー間の距離に関係なく、格闘ゲーム コミュニティでは、この原則を利用したタイトルがオンラインでプレイするのが最も快適であると認識されています。

Google はサーバーと人工知能の能力を活用して、ここで何かを掴んでいるかもしれません。それでも、これを判断するには Stadia をテストする必要があり、このように進化するにはサービスを開始するまでに少し時間がかかります。

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Google Stadia: 発売時に利用可能なゲームと発表されたゲームのリスト