次回作『Psychonauts 2』は 8 月 25 日公開予定で、Double Fine スタジオは超能力秘密諜報員ラズの冒険を通じてメンタルヘルスのテーマを最前線に再び取り上げます。人々の心の中で行われるゲームで、精神疾患に対する意識を高め、意識を高めるためのより楽しいアプローチを提供します。

Psychonauts 2 // 出典 : Double Fine – Xbox

8月23日更新:『Psychonauts 2』は今週水曜日、8 月 25 日にリリースされます。このゲームはXbox、PlayStation、PC、およびXbox Game Pass のカタログ。タイトルはもう小さな重要な成功

私たちが目にするまでに15年以上かかりましたサイコノーツ彼らの帰還に署名する。ラズプーチン・アクアトの最初の冒険から現在までの間に、水はダブル・ファインの橋の下を流れてきた。このスタジオは完全にクレイジーなスタジオであり、私たちもこの奇妙なスタジオのおかげである。グリムファンダンゴあるいは触手の日。 2019年以降、特に顕著になったのが、Xbox Studios の最も著名なメンバーの 1 人

«私にとって Xbox Studio の一員になることは何を意味しましたか?脳のかなりの部分を回復することができました» と口走ってしまった。フランアンドロイド『ダブル・ファイン』のティム・シェイファー監督。人間の魂の深さを再び探求しようとする多彩なクリエイティブにとって、すべては常に機知に富み、人間の心を探求する問題です。

サイコノーツ2005 年にリリースされたこの作品では、登場人物の心の中で起こるゲームをデザインすることで、精神的健康というテーマが議論の対象となり、各レベルが精神的な心配や否定的な考えに関連付けられています。そして今回、彼の脳はあらゆる困難な側面から完全に解放されることができました。」頭痛» 創造の。 「自分のゲームを紹介して販売するために走り回る必要はありませんでした」と彼は認めます。 「クリエイティブなことに集中することができました。チームの他のメンバーと同じように、私がしなければならなかったのはそれだけでした。創造性のためにより多くの時間を費やし、ピッチやその他の精神的に要求される側面に費やす時間を減らします。ストレスなく本題に到達できる。 »

Psychonauts 2 // 出典 : Double Fine – Xbox

最初の作品と同じように、サイコノーツ 2、コンソールおよびXbox ゲーム パスは、心霊秘密諜報員である主人公の冒険を通して、誰もが抱く恐怖、不安、心理的困難というテーマに取り組んでいます。それは、さまざまなレベルや非常に多くの精神疾患を経験することを意味します。 「私たちは、登場人物が誰であるか、彼らの特定の精神的問題をどのようにからかい、それを新しいコンテンツでユニークなものにすることができるかに焦点を当てました。」とスタジオボスは総括する。

したがって、ゲームのさまざまなレベルは、恐怖症、不安、統合失調症など、サイコノートがキャラクターを理解するために重要なテーマを次々と呼び起こすだけでなく、人類全体についてのより良い理解を促進します。 「共感という考え方はゲームの仕組みの一部であり、他の人の視点から世界を見ることで、自然に状況を認識し、誰もが常に理解できないことを頭の中に抱えていることを理解するようになります。それは人の行動を説明できる」、ソウルリーニュ ティム・シェイファー。 «ゲームの悪役ですらこれを経験しており、彼らの心の中に身を置くことによってのみ理解できます。 »賭けは成功したので喜んで引き受けます。」所持» さまざまな主人公の心の中から、あるいはこのカラフルで風変わりな世界で私たちの複数の力を使うことができます。

ビデオゲームは「生涯にわたる感情の練習」

ゲームは、ストーリー全体で言及されるさまざまな精神疾患を説明するメッセージで始まります (歯科恐怖症の人にとってはありえないメッセージも含まれます)。ゲームを言い訳として利用したいという欺瞞や欲求はありません。 Double Fine では、最初の作品が実際には大義の旗手として機能することを意図したものではなく、その精神がむしろ「楽しい遊び場»。

こういうゲームはもう終わった私たちと話し合って、これらの問題についての考えを進めることによって。その主題は私たちにとって明らかになりました、» 私たちはカリフォルニアのスタジオから認識しています。精神的な困難は、テレキネシス、悪夢を撃退するための別の身体へのアストラル投影、さらには脳を再プログラムするための精神的なつながりを使用することによって、進歩のための資産になります。そして、よりポジティブな思考を得るために、アイデアを結び付ける思考が必要になります。

Psychonauts 2 // 出典 : Double Fine – Xbox

«ビデオゲームでは、キャラクターの浮き沈みを感じます。そうすることで状況を想像できるようになります。手間をかけずに、自分が何者であるかを理解することで、感情的に成長し、成熟する方法です»、ソウルリーニュ ティム シェーファー。 «それはあらゆる状況に何かをもたらす芸術形式であり、非常に多くの異なることを感じさせることができます。生涯にわたる感情の練習。»

プレイエリアは、善良になったが疑念と後悔に満ちた、最初のエピソードの悪役であるロバト博士のマッピングされた脳でもあります。意識的になる…無意識になるまでの複数の段階での探求。

ゲームのユーモアと主題の深刻さの間のバランスを見つける

15 年後、このゲームは同じユーモアに基づいて、決して言及されることのなかったさまざまな精神疾患を矮小化するのではなく、主人公の日常生活に紛れ込ませることで、ある意味でそれらをより具体的にしています。彼は、リスクと失敗に対するホリス・フォーサイスの恐怖を、任務におけるサイコノートにとって有益なビジョンに変えるなど、それらを回避または解決する方法を見つけなければなりません。リリーと父親の病気について話し合うなど、ネガティブなものをポジティブなものに変えます。そのことから、彼がうつ病やパラノイアに苦しんでいることがわかります。

«人間の脳は常に面白いとは限りません。さまざまな力に基づいたゲームプレイの仕組みを備えたゲームを作るには、ユーモアと真剣さのバランスを見つける必要がありました。» と、システム設計担当のローレン・スコット氏が解説します。したがって、ラズは進化するために精神的能力を利用します。精神的な問題に苦しんでいる人が遊びを通じて答えを見つけるのを助けるミラーリングの方法でもあります。 「私たちは自分たちを心理現象のマニュアルとして提示するつもりはありません」とティム・シェーファーは指摘したいと思います。 「N私たちはサポートするためにここにいますが、答えを提供するためではありません。私たちは何も文書化していませんが、ゲームを正しく、敬意を持ってデザインするために医師と話し合いました。。 »

Psychonauts 2 // 出典 : Double Fine – Xbox

の父親壊れた時代Xbox のような巨人のサポートを受けることの利点の 1 つは、あらゆる種類の専門家を含む複数のリソースにアクセスできることだと説明しています。 「Microsoft、テスト、ニーズを定義し、メッセージを洗練するのに役立ってくれた Takethis.org などのグループのおかげで、複数のサポートにアクセスできるようになった今、ゲームに何を追加できるかを検討しました。私たちの意図は素晴らしく、それがうまく表現されたことを確認したかったのです」と彼は特定する。

したがって、Double Fine チームは専門家と話し合い、ゲームに統合された要素に余計なものが含まれていないことを確認しました。」スティグマティサンテス»。 «場合によっては、関係者、愛する人、または精神疾患に苦しんでいる人たちに対する軽蔑を示す可能性のある言葉を単に使用する可能性があります。テキストを少し変更したり、要素を変更したりするだけで十分で、その後多くの人が役立つ場合、私たちはリスクを負いたくありませんでした。» とローレン・スコット氏は指摘します。 «私たちは固定概念を使用するのではなく、物事を実際に起こっているとおりに扱う必要があります。これは、一部のプレイヤーや他のプレイヤーがそれに気づくのを助けるどころか、害を及ぼす可能性があります。」

Psychonauts 2 // 出典 : Double Fine – Xbox

«私はかつて、最初の Psychonauts について、各レベルは治療法、癒しの方法のようなものだと言われました。それが意図した目標ではなかったとしても、それは素晴らしい褒め言葉です。これらの霊魂はすべて、到着時よりも良い状態でどこかに置いておきました。私たちはこのゲームで常に精神のために良いことをしています」とティム・シェーファーは説明します。

精神疾患について話すゲーム

パンデミックと相次ぐ外出制限は、個人、特に最も孤立した人々に影響を与えていないわけではありません。昨年の5月、Xbox向けに実施された研究中, アメリカのメーカーで障害とゲームの共同責任者であるタラ・フェルカー氏が述べたように、調査対象のプレーヤーの71.7%は、ビデオゲームが孤独感を軽減するのに役立ち、メンタルヘルスに不可欠なルーチンであると認識していた。また、精神疾患に苦しんでいることを認めたプレーヤーの場合、84% が、ビデオゲームが精神的ストレスや肉体的苦痛を忘れたり、現実生活とのつながりを維持したりする期間中、主にプラスの効果をもたらしたと信じています。

ここ数年、ビデオゲームは「ポジティブな」題材だけに頼ってきたわけではありません。人間とその欠点がますますゲームの中心に置かれることが増えていますが、メンタルヘルスも例外ではありません。それは、社会への影響とその過剰さから、多くの人々に一定の現実を示しています。当事者だけでなく周囲の人たちも遊びを通じて学ぶ。

Hellblade : Senua's Sacrifice // 出典 : Ninja Theory

没入型の体験と適応したゲームプレイを通じて、いくつかのゲームは機密とは程遠いタイトルの中心にそのテーマを据えています。サーガとは別にサイコノーツ、また言及することができますヘルブレード:セヌアの犠牲、精神病と闘うケルトの戦士の物語。

その後、Ninja Theory スタジオは、科学者、神経科学者だけでなく、この病気に罹患し、声を聞いたり、独特のビジョンや信念を持つ人々も参加して、このテーマについて徹底的に取り組みました。 「このゲームは一部のファンに影響を与え、特定の精神的問題をより深く理解し、自分の経験を共有し議論できるようになった可能性があります。」とスタジオマネージャーの一人、ドミニク・マシューズは説明した。 「The Insight Project でわかるように、ビデオ ゲームの本当の可能性を開発して、一部の人々のメンタルヘルスをより適切に管理できるようにすることは、現在、Ninja Theory の使命の一部となっています。。 »

「」を作成します強力なツール» 主題をよりよく理解し、精神的健康を改善するため、これはエレクトロニック・アーツのゲームに対する偏見でもあります孤独の海。人間が孤独を感じるとすぐに怪物に変身する物語。そして私たちは、この個人的な旅を進めるために、外見を超えて個人を理解することを選択しなければなりません。しかし、最もよく知られているものの1つは間違いなく残っていますセレステそしてマデリンは内なる悪魔との闘い。

Celeste // 出典 : Matt Makes Games

他の多くのタイトルでは、心理的放浪、統合失調症、不安症、うつ病に光を当てています。ビデオゲームが一種の精神的幸福を提供するという点では真実です。複数研究また、思考を強制される脳への精神的刺激から、多動性を伴う注意障害との闘いを含む、痛みや心理的外傷に対する気晴らしに至るまで、プレーヤーに対する精神的および道徳的影響も実証しています。しかし、失敗への恐怖など、特定の精神的危機に直面したとき、失敗することを学び、成功するためにやり直すことができるのは、ビデオ ゲームの強みの 1 つです。特に便利なツールであり、子供たちのストレスを軽減するために使用されることが増えています。

認知機能に利点があるが、制御すべきマイナス面もある

2018 年の INSERM 調査ゲームの貢献と、十分に活用されていない興味深い再教育の可能性を強調しました。 「より複雑で、より刺激的で、より構造化されたシナリオを導入すると、脳とその機能に対する影響が増大する可能性があります。» と研究者らは指摘し、脳の特定領域の縮小または変化を伴う精神疾患に苦しむ患者に対して、それによって得られる可能性のある治療的使用を提唱している。そのためには、情報を処理するために認知機能を同時に動員する必要があるでしょう。

明らかに、ゲーム機や PC の前で長時間過ごすと、特に暴力的なゲームやシューティング ゲーム、または戦闘ゲームの場合、悪影響 (睡眠不足、不安、非社交性) が生じる可能性があることもわかっています。しかし、全体として見ると、すべてのゲームが有益になる可能性があります。いつものことですが、過ぎたるは善の敵です。困窮することが多い本人だけでなく周囲の人々の精神的健康と安静のために。

『Psychonauts 2』は、Xbox One、Xbox シリーズ、PS4/PS5、PC で 2021 年 8 月 25 日にリリースされます。