ほとんどのパブリッシャーは、現在デジタル ゲームの売上が自社の売上の大部分を占めていることを公式に示しています。体を動かす遊びは少数派になりつつあります。

ビデオ ゲームに特化したセクション // 出典: Micromania

市場や業界の傾向をより深く理解するには、消費パターンの変化に注意を払う必要があります。文化産業について話すとき、私たちはたとえば、すでに音楽や映画に正面から打撃を与えているデジタルテクノロジーによってもたらされた大変動について考えます。皮肉なことに、本質的にデジタルメディアであるビデオゲームは、それまでコンソールにおけるこのパラダイムシフトに抵抗していました。

PC では、プレーヤーは、特に Steam と有名な積極的な販売を伴う Valve によって推進されたデジタル ゲーム購入プラットフォームを支持して、物理ディスクなしで行うことにすぐに慣れました。家庭用ゲーム機でも、このタイプのストアは発売以来長い間存在していましたが、実際に大混乱が起こったのは PlayStation 4、Xbox One、Switch です。

EA、Take Two、ソニーが切り替えを確認

エレクトロニック・アーツは決算発表の際、過去12カ月間のコンソールゲーム売上の52%が非物質化ゲームストアで行われたことを認めた。アナリストのダニエル・アーマド氏がツイッターで指摘しているように、この数字は、会計年度比55%の比率を記録したテイク・ツーと、PS4で販売されたゲームの51%がデジタル形式であることを示したソニーによって裏付けられている。

https://twitter.com/ZhugeEX/status/1288948030604009482

したがって、デジタル販売と物理販売の間の移行を目の当たりにした、この世代の最大手のゲーム パブリッシャー 2 社と主要なコンソール メーカーが存在します。コンソールの世代を変更する際には、パラダイムシフトを考慮する必要があります。

ダニエル・アーマド氏はまた、コロナウイルスの影響でこれらの数字を必ずしも調整する必要はないことを認めた。実際、パンデミックが必然的にデジタル ゲームの販売に有利になったとすれば、ソニーとテイク ツーの数字は外出禁止が始まる前のものであり、ウイルスの有無にかかわらず、その傾向がすでに存在していたことを示しています。

大きな世代交代

なぜなら、この大変動はコンソールで数年のうちに起こったものであり、必然的に業界に重大な影響を与えることになるからです。 PlayStation 4 と Xbox One の出荷が開始された 2013 年には、デジタル販売のシェアは 5 ~ 10% でした。これは、Microsoft が Xbox One の発売時に、非物質化されたゲームを支持する重大な方針変更を発表したときの信じられないほどの抗議も部分的に説明します。これらの変化は、販売の大部分がデジタルで行われている今日では、おそらくより容易に受け入れられるでしょう。

PlayStation Network に関連した売上高の進化 // 出典: Daniel Ahmad

そして、このパラダイムシフトの影響は、新しいコンソール世代の準備においてすでに感じられています。誰もが驚いたことに、ソニーは« デジタル版 »なぜPS5そしてマイクロソフトは間もなく、XboxシリーズSBlu-rayプレーヤーなし。レドモンドの会社はまた、本格的なテストとして Xbox One S オール デジタルを発売することで、家庭用ゲーム機向けのコンセプトを導入しました。現在は正式に絶滅したカタログの。

さらに、デジタル販売で受け取る手数料の増加を通じて、この新たな収入源のおかげで、ソニーとマイクロソフトは検討することができました。次期コンソールの予想よりも強気な価格