PS5 Proの約束は、2020年のPS5の約束と不気味なほど似ています。何がソニーの当初のビジョンの実現を妨げたのでしょうか?
とPS5プロ、ソニーはついに、のビジョンを実現できたようです。PS5オリジナル、つまり 4K で 60 フレーム/秒のゲームを実行できるコンソールです。
いずれにせよ、これはマシンの技術プレゼンテーションでのマーク・サーニーのプレイヤーに対する約束であり、この約束は発売時に数十のゲームで検証されることになります。
PS5 Pro のグラフィックス能力の進歩により、実際にこのレベルのパフォーマンスに到達できるのであれば、私たちの注目は PS5 の発売から 4 年が経過したことに集中します。ソニーは初代ゲーム機の機能について嘘をついていたのでしょうか?
PS4 Proの遺産
PlayStation 4 Pro は 2016 年に発売されたとき、PS4 に比べて大幅な出力向上を実現し、HDR 標準をサポートして最大 4K レンダリングを可能にしました。パフォーマンス モードでは、毎秒 60 フレームの周波数に達する可能性があります。この新しい設定では、レンダリングの定義が低下し、多くのゲームで 30 FPS の制限を超えます。
2020年にソニーは、HDMI 2.1規格と互換性があり、最大4Kおよび1秒あたり120フレームでゲームを表示できるコンソールであるPlayStation 5を発売しました。 8K という記載は箱にも記載されていますが、昨年 6 月にコンソールの最新バージョンである PS5 スリムでは表示されなくなりました。
PS5 は依然として、かなりの数の AAA ゲームでこの忠実度 / パフォーマンスの二重性に依存しています。約 100 のゲームが、このフレーム レートを一定に保つために、画像定義を低減し、場合によっては動的な画像定義を使用して 120 フレーム/秒モードをサポートしています。状況は 60 FPS モードでも同じで、次のようなゲームもあります。ヘルダイバー 2たとえば、パフォーマンス モードで 1080p で撮影します。
さらに悪いことに、次のようなタイトルがいくつかあります。スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、ファイナルファンタジーXVIまたはアバター : パンドラのフロンティアパフォーマンス モードでは 720p から 1080p までの内部定義を表示します。これは、場合によっては見苦しい動的定義アルゴリズムの助けを借りて行われます。
ソニーが発行したゲームは最高で、非常に許容できる画質で、パフォーマンス モードではタイトルに応じて 1440p から 1800p の間で変動し、忠実度モードでは 4K になります。一部のゲームでは、60 FPS でレイ トレーシング効果を楽しむためのパフォーマンス RT モードも提供しています (スパイダーマン、ラチェット&クランク:リフト・アパート)。
絶えずバランスを保つ行為は、PS5 が最も要求の厳しいゲームでの契約を履行できないことを証明しています。この失敗の認めは、PS5 Proとその「プロモード」に対する真のマーケティング上の議論となり、いかなる譲歩も行わない。しかし、なぜ PS5 の当初の約束を達成するのにこれほど時間がかかったのでしょうか?
グラフィックの忠実度を求める競争は事前に負けていませんか?
コンソールの世代から世代への技術的な進歩は、常にビデオ ゲームのグラフィックの忠実度に基づいています。 PS3 と Xbox 360 は約 20 年前にコンソールに高解像度の時代をもたらしましたが、コンソール メーカーにとって最も複雑なのは 4K への移行です。
PS3 から PS4 への移行により、理論的にはゲームの解像度が 2 倍になり (1080p に向けて 2.3 倍)、開発者にとってアプローチがはるかに簡単な技術ベースが提供されました。 PS5 は 4K UHD の登場によりこの解像度を 4 倍にし、グラフィックス エンジンがゲームを強化します。
ポリゴンの数、影の精度、物理学、リアルタイムでの直接光、間接光、体積光のシミュレーション、およびグローバル イルミネーションはすべて、GPU に多大な計算能力を必要とする技術開発です。
それは言うまでもありませんが、レイトレーシングは、2008 年からビデオ ゲームで使用されているリアルなライト レンダリング テクノロジです。非常に要求が厳しいにもかかわらず、ソニーはコンソール向けのコミュニケーションにおいてレイ トレーシングを強調してきました。これらのオプションを有効にすると、AMD はレンダリング パフォーマンスでも Nvidia に遅れをとってしまいますが、PS5 Pro ではその侮辱が大きく変わる可能性があります。
この世代の飛躍をプレイヤーに正当化できなければなりませんが、ゲームのグラフィックの忠実度は近年非常に進歩しており、60 FPS での 4K でのネイティブ レンダリングは PS5 がリリースされた時点ではすでに夢物語でした。
ソニーは、SSD のロード時間に関する通信に焦点を当て、PC の世界に先駆けて、DualSense コントローラーにも重点を置くことで、このことをよく理解しています。
開発者に委ねられる選択
したがって、PS5 Pro は理論的にはこれらすべての問題に対処し、この選択を行う必要がなくなるのに十分なグラフィックス コンピューティング能力を提供します。しかし、それは最終的には、コンソール アーキテクチャの制限内で創造的なビジョンを適用したいと考える開発者の手に委ねられます。
プロジェクトの野心によっては、解像度、グラフィック品質、パフォーマンスのいずれかを選択するのが難しい場合があります。より高いフレームレートを犠牲にして完璧なプレゼンテーションを提供するというスタジオの目標が変わらない場合、PS5 Pro では 30 FPS の可能性が残る可能性があります。
しかし、プレイヤーにとって、PS5 Pro の恩恵により、何よりも 2020 年に獲得されたと考えられていたパフォーマンスのレベルを民主化できるようになるのは間違いありません。Mark Cerny 氏が指摘したように、プレイヤーの 75% 近くがパフォーマンス モードを支持しています。コンソール。
さらに、次のようなテクノロジーPSSR理論的には元のコンソールよりも高いスケーリング品質を実現するために、引き続き低いレンダリング定義を使用します。
両方の長所を生かしたものであり、その約束は 11 月 7 日に検証される予定です。