世界初の人工知能企業であるだけでなく、グラフィックス カード分野のリーダーでもある Nvidia は、現在、すべての活動分野でこのテクノロジーを使用しています。しかし、同社社長のジェンセン・ファン氏にとって、AI は 3D レンダリングに取って代わるものではありません。
Nvidia は、5 年以上にわたり、人工知能の働きにより 3D シーンのレンダリングの一部を実行する方法であるニューラル レンダリングの最前線に立っています。ザDLSS、そのアップスケーリング技術だけでなく画像生成も行うことは、この真新しいパラダイムにおいてメーカーがプレーヤーに提供できるものの最初の例です。
一方、DLSS4Nvidia は技術ベース全体の仮想的な見直しを行っており、AI を使用してより現実的なマテリアルとテクスチャを生成するためのツールも開発者向けに提供しました。ザGPU GeForce RTX 50は、ニューラル ネットワークを活用してこれらすべての新しいレンダリング テクノロジを管理する CUDA コアと Tensor コアの共同統合を提供するようになりました。では、将来的にはビデオ ゲームのレンダリングが完全に AI を活用すると期待できるでしょうか? Nvidiaの社長ジェンセン・ファン氏によると、そうではないという。
CES 2025 中に Nvidia の共同創設者との質疑応答セッションで、Nvidia 共同創設者はますます差し迫った質問に答えました。ゲームのレンダリングは間もなく AI のみのおかげで可能になるのでしょうか? 3D エンジンはますます複雑になり、すべてのグラフィックス カードは現在、人工知能を利用してプレーヤー間のレンダリング、つまりパフォーマンスを高速化するテクノロジーを提供しています。
ジェンセン氏によると、いわゆる従来のレンダリング技術が AI の動作に影響を与えるため、私たちは常にそれに依存する必要があるとのことです。 ChatGPT がクエリに答えるためにコンテキストを必要とするのと同じように、ニューラル レンダリングから生まれるすべてのテクノロジーにとってもコンテキストは不可欠です。
したがって、3D シーンのテクスチャとジオメトリのレンダリングに関連するすべてのことは、従来の技術、特にシェーダーのおかげで引き続き可能になります。 AI は、シーンの状況に応じて、コンディショニング手順に基づいて 2 番目に配置されます。これは DLSS の場合に当てはまります。DLSS では、ゲームのパフォーマンスを向上させるために、追加のピクセル、場合によっては画像全体を生成するために必ず既存のデータ セットが必要になります。 Nvidia の社長の言葉を借りれば、今後も3Dをベースに、パッケージ化により生成が可能となります»。
CES で発表された RTX Neural Faces テクノロジーを例に挙げると、AI を使用してリアルな顔を生成するための作業基盤 (条件) は、顔とそのさまざまなポーズ データ (骨構造、関節) の古典的な 3D レンダリングのままです。同じことが、開発者やアーティスト向けに Nvidia で発表されたテクスチャ テクノロジとニューラル マテリアルにも当てはまります。古典的なシェーダと、ハート テンソルなどの AI アクセラレータ ユニットの出会いのおかげで、幾何学的な要素やテクスチャの超現実的なレンダリングが可能になります。GeForce グラフィックス カード。
不可欠だが物議を醸す松葉杖
したがって、ニューラル レンダリングはゲームの作成とレンダリングを高速化しますが、Nvidia によると、従来の技術に取って代わるものではありません。これにより、特にレイ トレーシング オプションを有効にした 4K 解像度において、ますます技術的に複雑になるタイトルに対応できなくなった主流の GPU の可能性を超えることができます。
この松葉杖は現在プレイヤーの間で知られており、推奨される PC 構成を発表する際に AI が組織的に使用されることを嘆くプレイヤーもいます。しかし、ビデオ ゲームの歴史は、3D レンダリングが、目標のパフォーマンスとネイティブのレンダリング品質と切り離せないレンダリング品質を達成するための技術のみで構成されていることを示しています。
Nvidia によると、従来のレンダリング テクノロジが消滅する準備ができていない場合、常に最新の GPU の人工知能にさらに依存する必要があります。もちろんジェンセン・ファン氏は教区で説教を行っていますが、ムーアの法則がもはや権威ではなくなったとき、AI は提供できる最も説得力のある解決策の 1 つとなるでしょう。