PlayStation 5 の最も有望な議論の 1 つである DualSense コントローラーは、プレーヤーをビデオ ゲームに没頭させるための感覚に基づいた提案をもたらします。 Frandroid 氏は、ジャパン スタジオのディレクターであり、PS5 に付属し、DualSense の新たな可能性を最もよく示すゲーム「Astro's Playroom」のプロデューサーである Nicolas Doucet 氏に話を聞きました。
それは長い間彼女だけのものでした。暴露する前にPlayStation 5、ソニーが発売したのは、DualSense ハンドル、その誇りと、新世代のビデオゲームに飛び込むための主力の主張。そして、その PS5 の相棒がどのような機能を備えているかを実際に知るよりずっと前に、あらゆる角度から明らかになりました。そう言わなければなりません私たちが手にしようとしていたものの約束、プレーヤーとゲームの間のこの物理的なリンクは、人々の目に星を付けるのに十分でした。コンソールのパワーは、触覚フィードバックやアダプティブ トリガーでも目に見えて表現され、ゲームの外観を変えることなく、没入感をより有意義なものにするはずです。
そのためには、この DualSense を強調するエクスペリエンスを作成する必要がありました。これは、PS5 のリリースに先立って、ニコラ・ドゥーセに託された責任です。イギリスで訓練を受け、日本に駐在したこのフランス人は、現在、ソニーとプレイステーションのゲーム制作部門の 1 つであるジャパン スタジオのクリエイティブ ディレクターを務めています。何よりも彼は、その立役者です。アストロのプレイルーム、コンソールの発売に伴うゲーム。
ハードウェアが勝負を決める
ちょっとしたファミリー ゲーム以上の、超楽しくて遊び心のある、小さな白いロボットの新しい冒険が PSVR とともに PS4 に登場しました。アトム救出ミッション、これらは、何よりも新しい DualSense コントローラーがビデオ ゲームにもたらすことができるすべてのデモンストレーションです。したがって、PlayStation マスコットは、適応トリガー、触覚フィードバックだけでなく、全体が複数の経験を通じて可能にする感覚入力のデモンストレーターとしても機能します。
アストロのプレイルーム // 出典: ゲーム内キャプチャ
アストロのプレイルーム // 出典: ゲーム内キャプチャ
アストロのプレイルーム // 出典: ゲーム内キャプチャ
しかし、ゲームとコントローラーのどちらが先でしょうか? 「私たちに意思決定やゲームの構築を促すのは、常にハードウェアの機能です。」ゲームをデザインするために 25 ~ 30 人のチームを率いる Nicolas Doucet 氏はこう説明します。「現在のコントローラーとはまったく似ていない最初のプロトタイプを手にしたとき、私たちはまずそれを使って何ができるのかを自問しました。テストをしなければならないということは机上では想像できません。次に、その可能性を評価するために技術デモを設計しました。 »
ジャパン スタジオでアソビ チームと呼ばれるチームは、ほぼ 1 年間にわたり、感触と可能性の観点から将来の DualSense のテストを繰り返していきます。 「ああ、「射撃やレースのデモ、サーフェスやマテリアルのレンダリングのテストを行っていました。」、ニコラ・ドゥーセは思い出します。 「反応や感覚をテストするためにシューティングギャラリーを開催しました。ピストルやショットガン、弓矢、それらは同じものではありません。私たちはトリガーの「クリック」を定義しようとしていました。悪天候や風の吹き方、雨の感触などのデモも行いました。私たちが何をコントロールできるのかを見るために。 »
見て、感じて、聞いて: 魔法の三連祭壇画
次にチームは、コントローラーを理解するために一連の独立したインタラクション全体を定義しました。その中には、約 10 個の異なる表面を横に移動して触覚フィードバックを制御する役割を担う「ステップ」という名前の小男も含まれていました。 「L振動は、特定の感覚を得るために混合される音波によって生成されます。また、コントローラーから出る音とも混ざります。画面で見て、感じて、聞くことが非常に重要です»、ニコラ・ドゥーセ氏について語る。同氏によると、DualSense の強みは、3 つのレベルの感覚を提供することでもあるとのことです。 「私たちが見るもの、嗅ぐもの、聞くもののこの三位一体が、少し混乱した脳に錯覚を生み出します。そしてそれはうまくいきます! 」。
«ビデオ ゲームではすでに振動がありましたが、触覚フィードバックを提供するこの方法はまったく新しいものです。私たちは文字通りゼロからのスタートでした」と彼は強調する。 「私たちの幸運は日本にいて、 PlayStation の機械エンジニアが近くにいます。私たちはこれらのエンジニアと非常に緊密な関係を築いています。」Nicolas Doucet は、他の多くの開発者よりもゲームの設計に多くの時間を費やしたことを認めています。「最初のトリガーは内部に金属システムが入っており非常に硬かったです。発砲したとき、私たちは銃声を本当に感じましたが、全員が同じ感覚を持ったわけではありませんでした。何も感じない人さえいました。」イノベーションを愛するこのファンのことを思い出して楽しんでいます。彼のチームは、ハンドリング、振動位置など、使用に関してチームに迅速なフィードバックを提供することができました。 「彼らにとっては本当に頭の痛い問題でしたが、私たちはその開発に影響を与えることはありませんでした。」彼は自分を弁護する。
テストの後は、将来の PlayStation の傑作に伴う体験を想像することが残りました。その後妊娠するまでに18ヶ月かかりましたアストロのプレイルーム、アイデアと最終結果の間。そのとき、それをどうするかという問題が生じます。 「私たちは、かなり論理的なミニゲームのコレクションを作成するか、新しいテクノロジーのアンバサダーを作成するかの選択がありました。」と彼は思い出した。 「過去にもそうしたことはありましたが、今回はそれを超えて、PlayStation VR 用に作成された小さなキャラクター、Astro を使用して、これらすべてのデモの磁石として機能し、一貫したものを取得したいと考えました。 »
結局のところ、「」との試合では、遊び場» では、コントローラーは短い体験シーケンスに使用されます。風車を作動させるためにコントローラーに息を吹き込み、トリガーの抵抗を使用して風に抵抗し、さまざまな表面を感じます。しかし、すべてが思ったほど簡単に翻訳できるわけではありません。アトムは水、砂、雪、草を通り抜け、大地から空へ。ジャンプして、ロープの上でバランスをとります。これらすべてを現実的に見せるためには複数の調整が必要でした。 「金属、氷、雨の感覚を簡単に再現できます。違いに気づくためのコントラストがたくさんあります。水の場合はより困難です。現在地を理解するには音声と視覚によるサポートが重要です。» は、PlayStation の最初の PS2 用拡張現実ゲームである Astro and Eye Toy の父であることを認めています。
優れた技術力を備えた小さなゲーム
たとえアストロのプレイルーム一連のミニゲームのように見えますが、それ以上のものです。自分のヒーローをコンソールの中心に据えるというアイデアは、古い PlayStation やその付属品 (ゲームから集められるアーティファクト) への敬意を表す数多くの要素を通じて、年配のプレイヤーにとってのノスタルジーの要素も備えており、真のビデオ ゲームです。それ自体が経験です。視覚的には、ゲームはきれいです。 「SSD、4K、特に反射神経ゲームで非常に重要な 1 秒あたり 60 フレームの高速ロード時間を利用して、流動性を提供しました。レイトレーシングもまだ残っています» とフランス人は思い出すのが好きだ。 PlayStation の歴史の中で、それほど重要ではないゲームのイノベーションを実際に紹介します。
«私たちにとって、ビデオ ゲームの遊び心とおもちゃの側面は、私たちの考え方の中心に不可欠なものでした。私たちには実際には物語はありません、私たちのストーリーを違った形で語るのは没入感です」とクリエイティブディレクターは説明します。 「振動とモーション検出器を備えたコントローラーの物理的な側面では、息を吹き込むことができ、音のフィードバックが得られ、感触が得られ、とても楽しく、これまでとは異なるゲーム ロジックを操作することができました。 »
PlayStation VR による視覚的な没入感に続き、ソニーはコントローラーから発せられる感覚との直接的な接触を通じて、プレイヤーをビデオ ゲームの中心部にもう少し没入させようとしています。 PS5 の真の革新であり、他のゲームではまだほとんど活用されていない可能性で私たちを魅了しました。調整の開発には時間がかかります。 Nicolas Doucet 氏は、PS5 の発売よりずっと前にこの機能を利用できたのは幸運だったこと、そして誰もがこの機会に恵まれているわけではないことを知っています。 「少額の投資ですので、忘れてはいけません。これは最初から行う必要があります。生産の最後にこれを注入するのは複雑に思えます」と彼は認めます。
多くのゲームがすぐにこの機能を活用することは間違いありません。しかし、彼女はみんなの魅力に負けてしまうのでしょうか?わからない。ニコラ・ドゥーセにとって、ショートゲームの場合はよりシンプルです。 「さまざまな路面とスピード感を備えたカーレース体験を楽しむのに最適だと思います。オープンワールドでは約 60 時間のプレイが可能ですが、刺激が強すぎる危険があるため、瞬間を選択する必要があります。継続的に行うことはできません。本当に楽しむためには、プレイヤーは常にフルスロットルでなく、リラックスする瞬間を持つ必要があります。»、ニコラ・ドゥーセが分析します。同氏によれば、寄木細工やコンクリートの上で楽器を使ってボールを打つ球技スポーツのミニゲームも、コントローラーを楽しむのに役立つようだという。彼のチーム Asobi は、特に野球に関して、すでにいくつかのテストを実施しています。」ボールと木や金属の音に完璧に対応しています。 » そこから、おそらく別のゲームが登場するまで…
仮想現実がビデオ ゲームへの没入感をわずかに逃した場合、またはその開始を逃した場合、DualSense コントローラーは、プレイヤーをより簡単に到達できる別の次元に連れて行くための新しいベクトルとなる可能性があります。いつか 2 つのテクノロジーを組み合わせてさらに進化できる日が来るのでしょうか? 「私たちは、仮想現実を発見できるようにすることを目的とした PS VR の Astro Bot Rescue Mission よりも野心的ではないゲームを作成しました。しかし、PS5 の登場により、Astro のプレイルームは新しいコンソールを試してみるさらに多くの人々、家族に届くことになると私たちは知っています。おそらくいつか 2 つのテクノロジーを組み合わせることができるようになるでしょうが、イノベーションのアクセシビリティとシンプルさを常に念頭に置いておかなければなりません。 » ジャパン・スタジオは、アストロが私たちが考えているよりも早く再登場する可能性があることをすでにほのめかしています。そして、この件について質問されたとき、それを否定するのは主要な関係者ではありません。おまけに半笑い…。
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