『Alan Wake 2』は、『サイバーパンク 2077』に続き、パス トレーシング テクノロジーを完全に使用したスタジオの 2 番目のゲームです。グラフィック レンダリングの未来はここにありますが、特にゲーマーにとっては代償が伴います。

出典:レメディ・エンターテインメント

Remedy Entertainment はその歴史を通じて、ゲームを開発するための新しい技術とコンセプトを開拓し続けてきました。後マックス・ペインなどアラン・ウェイク、スタジオはゲーム用に独自のエンジンである Northlight Engine を開発しました。クォンタムブレイク2016年に。

でもそれ以来だよコントロール2019 年、Remedy はビデオ ゲームにおけるグラフィックの忠実性の最前線に位置しました。このゲームは、今日でもレイ トレーシングのマスタースタンダードとなっています。

アラン ウェイク 2、スタジオは、今年一般向けに導入されたパス トレーシング テクノロジーを全面的に採用することでさらに前進しています。サイバーパンク 2077オーバードライブモードを搭載。しかし、このテクノロジーの実際の価値は何で、Remedy Entertainment の心理スリラーでどのように使用されているのでしょうか?

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パス トレーシングまたはレイ トレーシングの進化

パス トレーシングは、レイ トレーシングの別のアプローチにすぎず、シーンをレンダリングするために大量の光線を追跡します。したがって、各光線にはカメラから光源までの独自の経路があります。

ゲーム内ではそれを観察しましたサイバーパンク 2077、パス トレーシングを使用すると、光が間接的な場合、特に光がシーン内で何度も反射する場合、光の実際の動作にさらに現実的で忠実なシーンを生成することができます。透明効果、オブジェクトの影、鏡面反射光の詳細 (葉、髪) は、従来のレイ トレーシングよりもリアルに見えます。

アラン ウェイク 2、ゲーム エンジンは、シーン全体で 3 つの光の反射をシミュレートすることにより、さらに高度なバージョンのパス トレースを使用します (サイバーパンク 20772つをシミュレートしました)。違いはそれほど劇的ではないように見えますが、周囲の世界の最も小さな詳細さえも根拠付けるのに十分なほど明らかです。特に透明なマテリアルやオブジェクト内の反射は、より現実的で信頼性の高い方法で管理されます。

Nvidia のレイ再構築が不可欠になる

Nvidia がテクノロジーを導入光線再構成アップスケーリング アルゴリズムのアップデート 3.5 を適用DLSS。大まかに言えば、これはデノイザーの作業、つまりすべての光線がシーンを通して追跡された後に画像をクリーンにするアルゴリズムを置き換えます。従来のデノイザーは複数の機能が連携して動作することが多く、画像を歪め、細部や特定の照明効果を除去する傾向がありました。

レイ再構成は、何百万もの画像に基づいてトレーニングされた AI のタッチを追加することで、古典的なデノイザーの作業を置き換えます。最終的なレンダリングでは、特に DLSS がアクティブ化されている場合には、元のクリエイティブな意図がすべて保持されます。

具体的には、Nvidia の Ray Reconstruction は、反射の品質、特定の非常に細かいオブジェクトのゴーストやちらつきの影響を改善することで、レイ トレーシングとパス トレーシングのさまざまな落とし穴を排除します。

注ぐアラン ウェイク 2, Remedy は、Nvidia カードに互換性がある限り (すべての RTX モデルに互換性がある)、レイ トレーシング パラメータが有効になるとすぐにオプションを自動的に有効にします。そして、私たちは承認することしかできません。このオプションは、画質の大幅な向上に加えて、5 ~ 7 FPS という歓迎すべきパフォーマンスの向上をもたらします。

パフォーマンスを損なうオプション

これは、Remedy Entertainment による推奨構成の発表から明らかです。アラン ウェイク 2は貪欲で、非常に貪欲なゲームです。 Nvidia GTX 10 および AMD RX 5000 グラフィックス カードがゲームを正しく実行することは保証されていません。スタジオが挙げた理由は、開発者が 3D モデルのジオメトリをより詳細に制御できるようにするために、2019 年の DirectX 12 Ultimate で導入されたレンダリング最適化技術であるメッシュ シェーダーの使用です。このテクノロジーが理論的にパフォーマンスを向上させたとしても、プレイヤーの大部分が置き去りにされることになります。

出典 : エピック ゲームズ

そして、これらすべての新しい技術を活用するために、ゲームは、DLSS とフレーム生成という許容可能なレベルのパフォーマンスを達成するために Nvidia テクノロジに依存しています。

RTX 4080 グラフィックス カードを使用して、2 つの定義 (4K および 1440p) と 3 つの設定レベル (DLSS およびフレーム生成の無効化、DLSS の有効化 (バランス モード)、および DLSS / フレーム生成の有効化) でゲームをテストしました。結果は明らかです: プレーすることを望むアラン ウェイク 2わずかな調整を無視することなく、30 FPS 以上を実現します。このゲームは CPU をほとんど使用せず、Northlight エンジンはほぼ完全に GPU に依存しています。

結果は明らかです: プレーすることを望むアラン ウェイク 2わずかな調整を無視せずに 30 FPS を超える場合は、両方の Nvidia テクノロジーを有効にする必要があります。 AMDは、ゲーム内でレイトレーシング効果をサポートすることについてRemedyからも推奨されていません。これは何かを物語っています。

このようなグラフィック提案がパフォーマンスに与える重大な影響を理解している場合でも、追加の最適化パスが期待されます。ゲームは「中」設定でも素晴らしいままであることに注意してください。これは、Xbox シリーズとプレイステーション 5 コンソールに適用されるものと思われます。

このゲームはビデオ メモリを非常に要求することに注意してください。屋外ステージでのテストの結果は次のとおりです。

En 1080p :

  • レイ トレーシングなしの最小設定、ビデオ メモリ割り当ては 9 GB
  • レイ トレーシングの最大設定、ビデオ メモリ割り当ては 10.5 GB

1440p:

  • レイ トレーシングなしの最小設定、ビデオ メモリ割り当ては 9.7 GB
  • レイ トレーシングの最大設定、ビデオ メモリ割り当ては 12 GB

4K:

  • レイトレーシングなしの最小設定、VRAM 割り当ては 12 GB
  • レイトレーシングで最大に設定、VRAM 割り当ては 15.1 GB

実際にメモリが割り当てられており、完全に使用されていない場合は、アラン ウェイク 28 GB のビデオ メモリを備えたグラフィック カードは、特に高解像度では間もなく廃止されることがわかります。ただし、PC バージョンの場合と同様に、この点に関しては将来の最適化が期待されます。ラスト・オブ・アス : パート 1

さらに進むには
Alan Wake 2 は PC を屈服させますが、それは正常です

歴史に役立つテクノロジー

全体として、パス トレーシングとレイ トレーシングは、Nvidia のレイ再構成と組み合わせることで、次のようなゲームの様式化に大きく貢献します。アラン ウェイク 2: 非常に顕著な美学を備えたステージングは​​、ツイン・ピークスそしてスティーヴン・キングの小説。まるでコントロール、ゲームはフォトリアリズムに傾いていますが、これらの前衛的なテクノロジーを活用して芸術的な提案を強化し、技術デモの罠に陥ることを回避します。 Remedy はまた、Northlight Engine を単純なグラフィックス エンジンとしてではなく、ストーリーテリング テクノロジとして説明しています。

しかし、この未来には代償があり、基本的にはグラフィックス カード メーカーが提供する最適化技術 (AMD の FSR、Nvidia の DLSS およびフレーム生成) に基づいたものになるでしょう。多くの人がこれらのテクノロジを怠惰な開発者のための松葉杖だと考えているとしても、実際には、これらのテクノロジは、私​​たちのマシンですぐにリアルタイムで実現するとは考えていなかったレベルのレンダリングにアクセスするために不可欠です。


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