Xboxシリーズなら違いを消すにはどうすればいいでしょうか?

Xbox Series X の内部 // 出典: Microsoft

の目玉は、プレイステーション5ソニーの超高速SSDです。上司を許すのは彼ですEpic Games は PS5 についてこう述べています。「今日の PC にあるものよりもはるかに優れています」。 Microsoft 側も次のように発表しました。Xbox シリーズ XSSD が搭載されていますが、理論上は遅くなります。ソニーは PS5 で 5.5 GB/s の読み取り速度に達すると発表していますが、Xbox Series X SSD は 2.4 GB/s の読み取り速度、つまりその半分の速度であると発表されています。

ただし、Microsoft によれば、この点で Xbox Series X を急いで葬るべきではないとのことです。同社は特に最適化されたアーキテクチャに重点を置いているようだ。

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最初の悲観的な見積もり

Microsoft のエンジニア、James Stanard 氏が Twitter で、Xbox シリーズのアーキテクチャに関するいくつかの質問に答えました。まず、圧縮データについて言えば、2.4 GB/秒のスループットが 4.8 GB/秒に増加します。 Sony 側では、圧縮データの場合、この数値は 9 GB/秒まで増加します。確かにXboxシリーズはJames Stanard 氏によると、4.8 GB/s は一般の人々を誤解させないように発表された「かなり悲観的な」見積もりであり、速度はさらに大きくなるでしょう「理想的な状況で」

それは、典型的なものと達成可能なものは何かということになります。 4.8は保守的です。理想的な状況ではより高速な速度が得られますが、非現実的な期待を設定する必要はありません。

— ジェームズ・スタナード (@JamesStanard)2020年5月23日

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重要なのは、Sony と Microsoft は SSD ストレージ管理に対して 2 つの根本的に異なるアプローチを採用しているようです。

サンプラーのフィードバック ストリーミングによりパフォーマンスが向上します

ソニーとマイクロソフトが直面している問題は同じです。すでに長すぎると考えられているゲームのロード時間を増加させることなく、画面に表示される 3D モデリングの豊かさをどのように高めるかです。両社は、ストレージへのアクセスがゲーム コンソールの主なボトルネックになっている、つまりマシンのストレージから RAM へのアクセスを合理化する必要があるという結論に達しました。

したがって、ソニーの場合、解決策は 2 秒以内に RAM を埋めることができる非常に高速な SSD に依存することのようです。この充填が非常に速くなったので、読み込み時間がなくなる可能性があり、開発者は次の読み込み時間までに何を保存するかを考える必要がなくなりました。次の数秒間のゲームに必要なものを入力するだけで、必要に応じて RAM の内容を継続的に変更できます。

これにより、メモリ内に不要なテクスチャ ページを保持する必要がなくなるため、メモリ サイズが根本的に増大します。また、必要なものだけをストリーミングすることで、ストリーミング帯域幅の需要も削減されます。

— ジェームズ・スタナード (@JamesStanard)2020年3月20日

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James Stanard 氏が回想するように、Microsoft のアプローチは異なっており、社内で開発されたテクノロジであるサンプラー フィードバック ストリーミングに部分的に基づいています。 Microsoft は、テクスチャが RAM 内の不要なスペースをどんどん占有していることに気づきました。実際、4K ゲームで最大 8 MB の重さになる可能性があるテクスチャでは、ゲームは通常、画面に表示されるものにこのテクスチャのほんの一部しか使用しません。したがって、Microsoft のアイデアは次のとおりです。このテクスチャの本当に必要な部分だけを RAM に転送してみてはいかがでしょうか。同社によれば、このアプローチにより、開発者が利用できるメモリ量と SSD のパフォーマンスを 2 倍か 3 倍、あるいはそれ以上に増やすことができます。。 Microsoft の言葉をそのまま受け取ると、PS5 の 5.5 GB/s は、たとえ 2.4 GB/s と発表されているとしても、SSD によって達成するのはそれほど難しくありません。

この方法が機能するには、現時点では Xbox Series X 用にのみ発表されている非常に特殊なハードウェア コンポーネントが必要です。 Microsoft によれば、この技術はソフトウェア レベルで単純に実装することはできません。したがって、これは、最初は PC にはないコンソールのもう 1 つの特徴であり、Epic Games の社長の言葉を反映しています。この実装は、Microsoft の特許 US8860743B2 に記載されています。

このテクノロジーに新しい API が追加されました。ダイレクトストレージ、今年XboxとPCで利用可能になります。 Microsoft は、この API についてまだ詳細を明らかにしていません。ゲームは中央プロセッサのパフォーマンスを低下させることなく、必要なデータをバックグラウンドでロードできる必要があることを知っているだけです。

これらすべてのハードウェアおよびソフトウェア コンポーネントは、Microsoft にとって「Xbox ベロシティ アーキテクチャ」は、SSD から画面に表示されるピクセルに至るまで、Xbox ストレージ アーキテクチャ全体に付けられた名前です。

約束には気をつけろ

ここでは、2 つのコンソールの違いについてより最終的な結論を出す前に、Xbox シリーズ Xbox に取り組んでいるエンジニアによって提示された Microsoft の戦略について説明しました。これらの説明は何よりも、GB/s や GB/s のような大声で明白に振りかざされる数値に決して止まらないことを示しています。TFLOPSの名前, しかし、これらの数字が何を意味するのか理解してください。

同社が現在、自社のコンソールで動作するゲームに照準を合わせているとしても、それが結局のところ最も重要なことだが、同社は依然として、コンソールの技術的機能に関するすべての詳細を提供するために、この夏に新たなコミュニケーションの時間を計画している。このプレゼンテーションは、2020 年 8 月 16 日から 18 日に予定されている Hot Chips カンファレンス中に非公開で行われますが、通常、このテーマに関する長くて詳細な記事が作成されます。 Xboxシリーズ