2023 年はビデオゲームの世界にとって非常に逆説的な年でした。特に多くのメジャーゲームが批判的に受け入れられたことにより、この年は歴史上最高の年の 1 つであると同時に、間違いなくこの分野の労働者にとっては最悪の年の 1 つとなった。
12 月は 1 年を振り返る機会となることが多く、ビデオ ゲームにとってはこれまで以上にその必要性が高まっています。多くの意味で、今年はビデオゲームにとってこれまでにない年となりました。新型コロナウイルスの最新の影響、業界の労働者に混乱の種を蒔いている危機と、重要かつ商業的な一連の成功の間にある。
歴史的な年…AAAにとって
将来に向けてエネルギーを与えるために、ポジティブなことから始めましょう。 2023 年は、1 月から 12 月まで、批評的または商業的、またはその両方でいくつかの成功を収めました。通常、ビデオ ゲームは業界内で満場一致であり、自然にリファレンス、つまり今年の有名なゲームとしての地位を確立しますが、2023 年にはそのような選択をすることは不可能です。そして、あらゆるタイプのプレイヤー向けの何かが、あらゆるプラットフォームにありました。明らかに、簡単に引用できます。ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムNintendo Switchでは、ホグワーツの遺産またはマーベルのスパイダーマン 2PlayStation では、彼らは巨大企業として期待され、数日で何百万ものプレイヤーを説得することができました。
しかし、今年の本当の話題は、次のようなサプライズヒットです。ハイファイラッシュ今年の初めに Xbox で発表され、報道陣の注目を集めましたが、何よりもバルダーズゲート 3その現象は、作成者さえも含めたすべての予想をはるかに上回っています。そして、今年の他の主要な注目すべきタイトルについては触れていません。スーパーマリオウォーキングり、アラン ウェイク 2、ディアブロ IV、スター・ウォーズ ジェダイ・サバイバー、ピクミン4、サイバーパンク 2077 ファントム リバティあるいはストリートファイター6などバイオハザード4。
お気づきかもしれませんが、私が今挙げたゲームはすべて、非常に高予算のゲームです。新型コロナウイルスの影響で多くのプロジェクトが遅れ、最終的には明らかに 2023 年に完了することになりました。その結果、見出しとそれに関連するマーケティング予算が渋滞しました。そのため、インディーゲームが輝ける余地はほとんど残されていませんでした。まだありましたジュサント、センナールの聖歌、 さよなら、リーサル・カンパニーまたはデイブ・ザ・ダイバー、たとえ後者が実際にはインディーゲームではないとしても。
ビデオゲーム愛好家であれば、その提案は非常に寛大だったため、2023 年に失望して 2023 年を去ることを想像するのは依然として非常に困難です。
労働者にとっての危機
しかし、残念なことに、2023 年を特徴づけたのは、ビデオゲームクリエイターの危機。ビデオゲーム スタジオの閉鎖や、それでも大きな利益を上げているスタジオの人員削減が発表されない週はありません。あサイトウェブ彼らを識別するためにさえ設定されました。欧州複合企業エンブレイサー・グループは、サウジアラビアの投資ファンドとの20億ドルの契約締結に失敗したことを受け、数百のポジション(954人)の削減に単独で責任を負っている。
それぞれのケースは異なります。パブリッシャーが見つからないゲーム プロジェクト、重複したポジションを削除する必要があるグループに最近買収されたスタジオ、さらには「?」などです。調整?»コロナ禍で予想外の成長を遂げた後。新型コロナウイルスの影響で多くのプロジェクトが遅れている一方で、ビデオゲーム業界にとっては経済的に大きな恩恵をもたらしていることを忘れないでください。メタバース ファンタジーは、ビデオ ゲーム スタジオやパブリッシャーへの財政的 (過剰) 投資も推進しています。バブルは 2023 年に崩壊しました。Unity または Epic Games も影響を受け、それぞれ 1,165 名と 830 名の雇用を削減しました。
上で示したように、Embracer のような企業は非常に収益性が高いです。後者は昨年5億8,200万ユーロの利益を記録した。ソニーやマイクロソフトなど、同じく人員削減を行った企業は今年、記録的な収益を記録した。シリーズを支える Bungie スタジオ運命こうして100人以上を解雇した。 1年前にソニーに買収されていた。
これらの相次ぐ人員削減は、この分野で失業を生み出し、したがって開発業者間の競争を引き起こし、生活水準を低下させる影響も及ぼしている。これはまた、業界がより臆病になる結果となり、新しいプロジェクトの公開に同意したり、リスクを負ったりすることがより困難になるでしょう。したがって、いくつかの独立したスタジオから続編の制作が確認されても、それほど驚くべきことではありません。最後に、相次ぐ人員削減が発表されるたびに、他のビデオ ゲーム スタジオに対して投資家からのさらなる圧力がかかります。なぜ彼らは人員削減をしないのでしょうか?私たちも近隣諸国と同じように規模を縮小すべきではないでしょうか?
次に、この部門の給与の問題があります。部下を殺すと脅迫したとして告発されたボビー・コティックのような上司には、米国の開発者の平均給与と比べて、2020年だけで1億5500万ドルが支払われる可能性がある38,600ドルです年ごとに。これに加えて、近年すでに文書化されている、クランチ文化や有害な管理からの保護という依然として体系的な問題があります。
この危機の影響を受けるのはビデオゲームクリエイターだけではありません。世界中で、この分野を取材するマスコミは苦戦している。米国では、次のような多くの出版物が出版されています。ゲームスポット、ファンの交換、ワシントンポストあるいは私の街人員削減をしたり、調査報道への投資を削減したりした。
運動の希望
たとえこれまでの段落で描いた状況が士気を損なうのに十分であるとしても、私たちは悲観主義に屈してはならない。この危機と同時に、いくつかの動きが起きていることに注目することができます。楽観主義者たちに十分な議論をもたらすセクターの変革。
まず最初に、プレスについて話しました。実際にこの分野の批判的な報道が困難になるような被害を受けているのであれば、新たなメディアの創設にも注目すべきである。例えばアメリカではメディアが余波 元ジャーナリストの願いから誕生しました。私の街古典的なニュースやテストの報道から離れ、ビデオゲームについて話すための徹底的な作業を続けるためです。それは、フランスにおけるメディアの創設を導いているように見えるのと同じ野心です。折り紙、JVプレスの数人のベテランジャーナリストによって設立され、クラウドファンディングキャンペーンを成功裏に開始することができました。国民も質の高い情報を求めていることの表れです。
最初の関係者に戻ると、2023 年になっても進み続けた業界の労働組合運動についても言及しなければなりません。最も注目を集めたのは間違いなく、映画とビデオゲーム業界に労働組合の結成を求めた俳優・女優組合であるサグ・アフトラでした。AIの使用に関する保証、契約の再評価も同様です。それだけではありません:セガの従業員は200人以上彼らは現在、米国のCWA組合の支部に団結している。
この動員はすでに実を結び始めています。したがって、CWA の交渉作業のおかげで、Microsoft は 77 人の契約社員を Zenimax Bethesda チームに統合することに同意しました。契約社員の過度の使用は、業界における不幸の原因の 1 つです。彼らは社内のスタジオ従業員よりも厳しい労働条件を課されていることが多く、給与は最低賃金をわずかに上回っており、休暇もボーナスもありません。さらに離職率も非常に高いです。
2024 年の解像度: より優れたゲーム制作
発表されたゲームのリストだけを見ても、2024 年はすでにエンターテイメントに富んだ新年の輪郭を持っています。ファイナルファンタジーVII リバース、ファイナルファンタジーXIV ドーントレイルのDLCエルデンリングあるいはセヌアズ・サーガ ヘルブレイド 2、メタファー:リファンタジアなど英雄伝クロニクルほんの数例を挙げると。私たちも発見すべきです任天堂の次期ゲーム機, それは必然的に議論を活性化します。つまり、私はすでに 2024 年がとても楽しくなるだろうと感じています。
しかし何よりも、今年が私たちのお気に入りのビデオゲームを開発している人々の労働条件が改善される年になることを願っています。おそらく予算の点ではあまり野心的ではないが、親の負担にならないように時間をかけて作成し完成させるゲームを私たちが共同で依頼できるようになることを願っています。