数年前から、障害のあるプレイヤーをサポートするために、ビデオ ゲームではアクセシビリティが広く考慮される価値となってきました。 Xbox、PlayStation、Electronic Arts、さらには Ubisoft などの大手企業は、これを「常態化」させ、特別な追加ではなくするためにあらゆる手段を講じたいと考えています。
近年、アクセシビリティは、環境においてよりよく考慮されるパラメータとなっています。ビデオゲームの勢いでXbox特に PlayStation だけでなく、Electronic Arts、Ubisoft、Square Enix などのパブリッシャーや、最新のゲームのデザインからこの側面を統合している他の多くのパブリッシャーも同様です。
ゲームをアクセシブルにすることは、影響を受けるプレイヤーの間でも激しい議論になっています。障害の種類は 1 つや 2 つではなく、複数あるからです。それぞれの人に特有の、さまざまなバージョン、さまざまなアプローチ。なぜなら、ビデオゲームのように、すでに各人が毎日異なる方法で自分のものを飼いならしているからです。
考慮すべきいくつかの障害
すべての人の特定のニーズを満たすゲーム、つまりオンデマンドでアクセスできるゲームを作成することは不可能です。数年のうちに、アクセシビリティのビジョンは、より大きな字幕、敵を見やすくするための視覚効果、または音声支援によるメニューを作成するというアイデアから、制御パラメータの調整の可能性、さまざまな種類の色覚異常に対応した視覚、またはゲームシーケンスに応じて難易度を調整することもできます。
これらすべてが現在可能になっているとすれば、それは、最も関与しているパブリッシャーとメーカーが、ゲームのコードの最初の行以前から、そしてもはやゲーム設計の終わりだけでなく、業界全体の動員を推進しているからでもあります。 」ビデオゲームがすでにアクセス可能であることを誰もが理解していたわけではありません。私たちが提供する機能、ゲーム、ハードウェアなどでそれを示すことも私たちの役割です。進化してるし、いい感じだよ」Xboxフランス部門責任者のIna Gelbert氏はこう説明する。 「本当のメッセージはそこにあります。障害を持つ人々とその周囲の人々に、ビデオ ゲームを簡単にプレイできるという事実を認識させなければなりません。。 »
エレクトロニック アーツ ゲームのアクセシビリティを監督する部門である Positive Play の最高エクスペリエンス責任者、Chris Bruzzo 氏は次のような意見を述べています。すべてのゲームにはアクセシビリティのための機能が備わっている場合があります。 PlayStation や Xbox などのメイン コンソール、Steam や当社独自の EA Origin プラットフォームなどのプラットフォームには、コントラストと明るさの調整パラメータがすべてのゲームに適用されるようになりました。これはすでに素晴らしいスタートであり、どのゲームでもプレイヤーに提供される最低限のものである必要があります»。
ますます広範囲かつ多様なゲームオプション
どこのゲームも、ゲームの従来のメニューに溶け込むアクセシビリティ設定を追加し始めています。 Ubisoft では数年前からアクセシビリティ マネージャーを配置しており、将来の大ヒット作の紙に書かれた最初の行から、万人向けのゲームという概念がしっかりと念頭に置かれています。ファークライ6このように、プレーヤーのハンディキャップやその特異性を問わず、チャンスのバランスをとるための複数の設定を提供する印象的なメニューを表示しました。
以下のビデオでわかるように、Ubisoft は Far Cry 6 のアクセシビリティ メニューを他のメニューと同様に設定メニューにしました。
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スクウェア・エニックスでもこのテーマを真剣に受け止めている証拠です。マーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシーではさまざまなアクセシビリティ設定も明らかになりました専用ページリリース前にタイトルに追加されており、特にニーズやハンディキャップに応じて戦闘シーケンスを容易にするためにゲーム速度が遅くなります。にも統合された機能フォルツァ ホライゾン 5健常者と同じ反射神経や身体能力を必ずしも持っていない場合でも、車両をより適切に制御できるようになります。
Forza Horizon 5 のアクセシビリティ メニュー // 出典: Xbox – Playground Games
Marvel's Guardians of the Galaxy のアクセシビリティ メニュー // 出典: Square Enix
米国では、Xbox と Playground Games もカットシーン中に手話翻訳を追加しました。その後、通訳が画面上で介入して会話を翻訳します。有用性については議論の余地があるイノベーションですが、新しいことに挑戦するという利点があり、関係者はこのジェスチャーを歓迎しています(フランスでは、それを利用できるようになるまでまだ待たなければなりません)。
Xbox、先鋒
Xbox は長い間、ビデオ ゲームにおけるアクセシビリティを主な焦点としてきました。 Microsoft の規模では、これは設計されたすべての製品とソフトウェアに対するあらゆるレベルの要求であると言わざるを得ません。こうして、業界で最も革新的なコンソール コントローラーである Xbox アダプティブ コントローラーがレドモンド キャンパスの研究開発研究所から誕生しました。
2 つのパッドとボタンを足でも使用できる非常に大きなコントローラーの外観を備えたアダプティブ コントローラーは、単体でも動作し、プレイヤーの操作を容易にする多数のオプションのアクセサリを接続する可能性を提供します。これにより、彼女は良いコンディションでプレーするための身体的ニーズに適応することができるようになる。
コントローラー、ゲームだけでなく、業界を揺るがす全体的な哲学でもあります。Xbox はビデオ ゲーム分野をこの方向に動かし続けています。プレイヤーが自分の道を見つけるために、Microsoft ストアでは、ゲームのページにアクセシビリティ セクションが表示されるようになりました身体的、運動障害、視覚障害、または聴覚障害が発生した場合に、ゲームに組み込まれているオプションをすぐに知ることができます。ラベルを付けると一目で分かります。また、オンライン ストアのメニューには、最高のアクセシビリティ オプションを備えたゲームがまとめられています。
しかし、最もアクセスしやすいゲームを紹介する前に、いくつかのゲームを紹介する必要があります。このために、Xbox はベスト プラクティス ガイドを開発しました (Xbox アクセシビリティ ガイドライン) ゲーム開発者をサポートし、ゲーム開発の初期段階でアクセシビリティ パラメータを統合することの重要性を認識してもらいます。
クリエイターが新しいゲームプレイ要素を考えるのに役立ちました。」ゲームのアクセシビリティを保証するためにチェックすべき要素のリストを提供するよりも」。そして最終的には、開発者は、必ずしも自分のゲームに目を向けることはなかったであろうゲーマー人口の一部を獲得し、自分たちのニーズと可能性を満たす作品が見つかることを知ることができます。
PlayStationもそれに続く
本体の設定を改善することで、開発者だけでなくプレイヤーのナビゲーションを支援することを、Xbox Series X | Xbox で検討したのは Xbox だけではありません。 Xbox。当初は遅れをとっていましたが、PlayStation は大きな後押しを受けて追いつきました。 PS5が贈られたアクセシビリティにリンクされた実際のパラメータ。ノーティードッグスタジオの足跡をたどって(ラスト・オブ・アス パート II、アンチャーテッド 4 : 盗賊の終焉)この主題の熱心な擁護者であるため、他の PlayStation スタジオもこれに倣い、ゲームに次のような多数の調整を加えています。ラチェット&クランク : リフト・アパート、特に視覚に問題があるプレイヤー向けに適応された、アニメ映画にふさわしい素晴らしいゲームです。
視覚障害のあるプレイヤーに合わせたディスプレイ // 出典: Insomniac Games
視覚障害のあるプレイヤーに合わせたディスプレイ // 出典: Insomniac Games
Ratchet & Clank: Rift Apart のアクセシビリティ設定 // 出典: Insomniac Games
Ratchet & Clank: Rift Apart のアクセシビリティ設定 // 出典: Insomniac Games
昨年発展したエレクトロニック・アーツのようにゲームで提供されるさまざまなアクセシビリティ設定を説明するサイト, PlayStationが発売され、2021年12月末に、ウェブサイトさまざまな独占タイトルへのアクセシビリティに関しても同じ精神で取り組んでいます。現在は英語のみで提供されており、聴覚、視覚、または身体的な問題が発生した場合に PS4 および PS5 で提供されるさまざまなオプションが示されています。 DualSense コントローラーを設定し、必要に応じてボタンを割り当て、ゲーム中のチャットの文字起こしを追加する方法を知るだけでなく、最も象徴的な 12 の PlayStation ゲームで可能なすべての設定についても学びます。
Spider-Man: Miles Morales のアクセシビリティ設定のリスト // 出典: PlayStation
Spider-Man: Miles Morales のアクセシビリティ設定のリスト // 出典: PlayStation
PlayStation は、最近までよりもアクセシビリティを促進することで貢献しています。彼は、地球上の何百万もの関係者 (人口の推定 15%) をもはや排除できないことを認識しています。
のようなサイトあれを弾いてもいいですかは、障害のあるプレイヤーのためのゲームオプションの見直しに重点を置いており、この点でより迅速に取り組む必要があるという業界の意識を高めるのにも役立ちます。障害は理解するには多様性がありすぎるため、完璧になることは決してありません。しかし、主要テナーがこの方向に突き進んでいけば、誰もが少しの意志を持って従うでしょう。これをゲームに導入する手段も必要です。
運動を開始するために、EA は特許を利用可能にします
言われているように、エレクトロニック・アーツはしばらくの間、アクセシビリティのボールを取り上げてきました。フランチャイズの父FIFAなど戦場また、自社のゲームが何百万人ものプレイヤーを魅了し、何時間もプレイできることも知っています。このアメリカ人は選手たちの健康やアフターサービスよりも、何百万ドルもの売上高を心配していると考える人もいるかもしれない。これは事実ではありません。
ここではゲーム体験が何よりも優先されており、そのための専用部門さえあります。包括的なプレイヤー体験(IPeX – 包括的なプレーヤー エクスペリエンス)。現在は、と呼ばれる部門内のアクセシビリティに関連するすべてのチームが含まれています。ポジティブプレイ(ポジティブプレイ)。
«近年、私たちはアクセシビリティにおいて大きな進歩を遂げてきました。これが今、創造界の標準にならなければなりません。」Chris Bruzzo 氏は、その部門がユーザー エクスペリエンスを担当していると主張します。すべてのプレイヤーにとって》と彼も振り返る。 「現在、特許を取得できる技術があるという事実は、良い指標となります。 5年前よりもはるかに重要になってきている»。
今日、多くのゲームがすべてのプレイヤーに適していない場合、それは多くの場合、その開発チームがどこから始めるべきか、どのようにそこに到達するかを常に知っているわけではないことが原因です。 EA がすべてのゲーム開発者と特許を共有することを決定したのは、この目的のためです。 「オーディオ、色、コントラスト、さらにはコントローラー制御オプションに関する具体的なものを提供します。彼は要約します。「それを必要とする人なら誰でも助けることができるので、世界中のすべての開発者がそれを利用できるようにしたいと考えたのです。」
視覚障害のないプレーヤーのためのマッデン NFL 21 ゲーム // 出典: EA
色覚異常の一種である第二色盲に苦しむ人のためのマッデン NFL 21 // 出典: EA
5件の特許の中には、視覚障害のある場合の色の視認性の向上、画面上のサブパーツのコントラスト比の自動検出と更新、ユーザーの生理的反応に基づいたリアルタイムでのパーソナライズされたオーディオの作成(音楽と音楽の管理)などの技術が含まれています。ユーザーの聴覚障害に応じて好みを調整します)。
しかし、EA が開発した最も素晴らしいシステムはゲーム側にあります。エーペックスレジェンズ。この神経質なマルチプレイヤー シューティング ゲームのために、アメリカの出版社はプレイヤーが音声や文字を使用せずにコミュニケーションできる Ping システムを開発しました。
ファンクション ホイールのおかげで、ショートカット アクションやゲーム コマンドを介して、敵ゾーンの接近、回復するアイテム、近くの敵などに関する視覚的メッセージまたは音声メッセージを送信できます。言語障害、聴覚障害、認知障害に苦しむ人々に対する直感的で人間工学に基づいた高速な Ping システムの貢献は、プレイヤーから繰り返し賞賛されており、他のゲームにもすぐに取り入れられるでしょう。
Ping システムのおかげで、プレイヤーは話したり書いたりせずにアイテムや状況をチームメイトに報告できます // 出典: EA
Apex Legends のクイックアクション用の Ping メニュー // 出典: EA
ゲーム開発者のコートのボール
というイニシアチブ内でグループ化されています。特許への取り組み、これら 5 つの特許は現在、オープンソースとして無料で入手できます。GitHub。 «実装されたテクノロジーは、特に解決すべき問題の大部分を占める視覚障害のあるプレーヤーにとって、驚くべきことを可能にするにもかかわらず、より目立たなくなりました。»、クリス・ブルッツォを迎えます。 「障害のあるプレーヤーがゲームの全体的な理解や進歩を妨げられる理由はもはやありません。 »
今、ボールは開発者のコートにあります。一方では Xbox アクセシビリティ ガイドラインとアダプティブ コントローラー、もう一方ではテクノロジーを統合するための特許、そしてさらに高度なディスプレイを可能にするコンソールの能力さえも考慮すると、これ以上の言い訳はできないと言いたくなるでしょう。 。
Chris Bruzzo にとって、ビデオ ゲームのアクセシビリティを正しい軌道に乗せるために、完了すべきミッションは 1 つだけ残っています。「人々はこれに注意を払う必要があります。私たちには常にやるべきことがたくさんあります。私たちは、ゲームやプレイヤーに何を提供できるか、まだほんの始まりにすぎないでしょう。彼らが必要としているものについて、彼らから学ぶべきことがまだたくさんあるからです。 »
アクセシビリティの進歩のほとんどは、誰もが使用するメカニクスとなり、最終的にはすべてのプレイヤーに利益をもたらすことを知っているので、これを利用しない理由は本当にありません。